12 research outputs found

    Aporte de los laboratorios remotos a la alfabetización científica: Un caso de estudio

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    Objetivo. Evaluar si la utilización de laboratorios remotos como material didáctico mejora los conocimientos, habilidades y actitudes y desarrolla el nivel de alfabetización científica del alumnado de telesecundaria. Metodología. La metodología aplicada es mixta, cuasiexperimental pretest-postest. Las personas participantes es todo el estudiantado de segundo grado de secundaria (n=21) y la maestra del grupo correspondiente a la asignatura de ciencias (física). La recolección de datos se hace con cuestionarios y recolección de evidencias de aprendizaje. Para su análisis se llevó a cabo una prueba t para muestras independientes de las diferencias de la calificación postest/pretest entre estudiantes que utilizaron los laboratorios remotos y estudiantes pertenecientes al grupo de control, así como la triangulación de datos cuantitativos y cualitativos. Resultados. Los resultados y principales hallazgos muestran que los laboratorios remotos ayudan a desarrollar la alfabetización científica del estudiantado. El grupo que utilizó los laboratorios remotos mostró una mejoría de dos puntos en promedio en los resultados de la prueba postest con respecto a la prueba pretest, mientras que en el caso del grupo control no existe dicha mejoría. Conclusiones. Tanto la facilidad de uso como la pertinencia de los laboratorios electrónicos en la enseñanza de las ciencias favorecen la selección de actividades de indagación y evidencias experimentales de aprendizaje a través de la interacción física con fenómenos naturales. Recomendaciones. Si bien los laboratorios electrónicos no sustituyen un laboratorio formal, el uso de esta tecnología permite crear un laboratorio escolar fácil de utilizar, por lo cual es particularmente importante su integración en contextos escolares con recursos escasos

    A 3D Sensor Based on a Profilometrical Approach

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    An improved method which considers the use of Fourier and wavelet transform based analysis to infer and extract 3D information from an object by fringe projection on it is presented. This method requires a single image which contains a sinusoidal white light fringe pattern projected on it, and this pattern has a known spatial frequency and its information is used to avoid any discontinuities in the fringes with high frequency. Several computer simulations and experiments have been carried out to verify the analysis. The comparison between numerical simulations and experiments has proved the validity of this proposed method

    Binomio normalidad anormalidad una estrategia para la comprensión visual de lo inusual

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    Tesis (Doctorado en Tecnología Avanzada (Tradicional)), Instituto Politécnico Nacional, CICATA, Unidad Querétaro, 2008, 1 archivo PDF, (115 páginas). tesis.ipn.m

    Competencias tecnológicas de estudiantes de arquitectura de Querétaro, México = Technological competences of students of architecture from Queretaro, Mexico

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    Actualmente el desarrollo de las competencias tecnológicas de los estudiantes ha sido un tema constante debido a los recientes avances y el fácil acceso a la tecnología. Sin embargo, diversos estudios han demostrado que los estudiantes universitarios carecen de estas competencias tecnológicas, sobre todo al inicio de su formación académica. El presente estudio transversal con enfoque cuantitativo analizó la actitud, el conocimiento, uso y acceso de las TIC por parte de estudiantes de arquitectura a través de la aplicación del instrumento de actitud, conocimiento y uso de TIC (ACUTIC) adaptado. Los resultados indican que los estudiantes consideraron favorable la inclusión de las TIC en la educación; declararon que utilizan herramientas de ofimática en menor medida, y los buscadores y espacios de interacción social en mayor medida. Un hallazgo importante fue identificar que el uso de software de diseño es superior al nivel de conocimiento que señalaron tener. Se recomiendan investigaciones sobre la accesibilidad e incorporación de tecnologías específicas de arquitectura. Abstract Currently, the development of students' technological competencies has been a constant issue due to recent advances and easy access to technology. However, various studies have shown that university students lack these technological competencies, especially at the beginning of their academic education. The present cross-sectional study with a quantitative approach analyzed the attitude, knowledge, use and access of ICT by architecture students through the application of the adapted instrument of attitude, knowledge and use of ICT (ACUTIC). The results indicate that the students viewed the inclusion of ICT in education favorably; they also stated that they use office tools to a lesser extent, and search engines and social media to a greater extent. An important finding was to identify that the use of design software is higher than the level of knowledge they reported having. Research on accessibility and incorporation of architecture specific technologies is recommended

    “Gamificación" de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual

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    La “gamificación” es una estrategia de enseñanza que ha generado interés en el ámbito educativo por su facilidad de integración a entornos de aprendizaje digitales. El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. En total, se obtuvieron 287 textos de las bases de datos ScienceDirect (253) y Web of Science (34), de los cuales se descartaron 248 que no cumplieron los criterios de pertinencia y, al final, se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis aplicados fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos

    Remote Laboratory, Based on Raspberry Pi, to Facilitate Scientific Experimentation for Secondary School Students

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    The pandemic caused by COVID 19 forced education systems to offer their services remotely due to social distancing policies. This article discusses research results on the development of remote laboratory architectures to deliver scientific experimentation in the area of physics for secondary school students using desktop computers or mobile devices.The design of the remote laboratory is based on the Raspberry Pi device, using various sensors and a graphical interface through which access and communication is given.The purpose of the development of this remote laboratory is to provide teachers and students of secondary education access to the development of remote activities for scientific experimentation in physics courses, using low-cost devices and free software

    Criteria for the incorporation of software in architectural education

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    The integration of technology has been a constant fact in various areas of architecture. Currently there are innovative tools to be used both in the architectural design process and in professional practice, so its incorporation in architectural education is necessary for the preparation of future professionals. However, the incorporation of technology in architectural education is a process that involves various factors, so this article aimed to analyze the technologies and software that have been incorporated into architectural education to establish criteria in this regard, in addition to identifying the pedagogical approaches used for their incorporation. A systematic review was carried out through three online scientific databases and a quantitative-qualitative analysis was performed. The results suggest that the most incorporated technology and software are Virtual Reality and Rhinoceros respectively. The main reason for integrating a certain technology or software is the need to encourage the adaptation of these to the current demands of the area. Four main criteria used for the incorporations were identified: selection of learning resources, learning design, implementation and degree of success and evaluation. In terms of pedagogical approaches, the constructivist approach was found to be the most used. The incorporation positively influence the teaching-learning process in architecture education, however, there are limitations to their complete satisfaction, so studies on the subject are necessary, especially in specific contexts.Abstrac

    Repositorio de Software Educativo: Una Cartografía Conceptual

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    The concept of software repositories has diversified widely based on its contextual and disciplinary use. However, in this variegation, there is no specific definition for Educational Software Repositories (ESR). The objective of this documentary research is to develop a concept that would make it possible to formulate what an ESR is. The Conceptual Mapping method, a critical analysis procedure, was applied in the following four phases; 1) Searching for documents relevant to the problem; 2) Defining the criteria for inclusion and exclusion of documents; 3) Data analysis exploring 8 categories: historical development, notion, categorization, classification, differentiation, exemplification, theorization and characterization; 4) Interpretation of the results under the educational perspective of software. The results concluded 11 types of repositories: Digital, Institutional, Aggregator, Thematic, Digital Educational Material, Administrative Documents, Learning Objects, Software Components a/o Software Assets, National, and Data. The most important finding suggests that an ESR is a digital, institutional, and thematic repository, utilizing both open access and interdisciplinary application. Furthermore, we can conclude that it stores engineering processes for the development of agile software, components a/o assets, and is used in the construction of educational resources and learning objectives specifically in the pedagogical field.La conceptualización sobre los repositorios se ha diversificado ampliamente con base en su aplicación contextual y disciplinar. En esta diversificación no se precisa una definición específica para los Repositorios de Software Educativo (RSE). El objetivo de esta investigación documental fue desarrollar un concepto que permitiera especificar que es un RSE. Se aplicó el método de Cartografía Conceptual que es un procedimiento de análisis crítico en cuatro fases: 1) Búsqueda de documentos pertinentes al problema; b) Definición de los criterios de inclusión y exclusión de documentos; 3) Análisis de datos con 8 categorías: desarrollo histórico, noción, categorización, clasificación, diferenciación, ejemplificación, teorización y caracterización; 4) Interpretación de los resultados bajo la perspectiva educativa del software. Los resultados muestran 11 tipos de repositorios: Digital, Institucional, Agregador, Temático, de Material Educativo Digital, de Documentos Administrativos, de Objetos de Aprendizaje, de Componentes de Software y/o de Activos de Software, Nacionales y los de Datos. El hallazgo más importante sugiere que, un RSE es un repositorio digital, institucional y temático, de acceso abierto y aplicación interdisciplinar que almacena procesos de ingeniería para el desarrollo de software ágil, componentes o activos, empleados en la construcción de recursos educativos y objetos de aprendizaje del área pedagógica específicamente
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